Categoría
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Revisión sistemática
Revista»Cochrane database of systematic reviews (Online)
Año
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2011
ANTECEDENTES: La realidad virtual y los juegos interactivos de video se han convertido en nuevos enfoques de tratamiento en la rehabilitación del accidente cerebrovascular. En particular, las consolas de juegos comerciales están siendo rápidamente adoptados en el ámbito clínico, sin embargo, actualmente existe poca información sobre su eficacia.
OBJETIVOS: Evaluar los efectos de realidad virtual y juegos de video interactivo en miembro superior, miembro inferior y la función motora después del accidente cerebrovascular mundial.
ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA: Se realizaron búsquedas en el Cochrane Stroke Group Trials Register (marzo de 2010), el Registro Cochrane Central de Ensayos Controlados (The Cochrane Library 2010, Número 1), MEDLINE (1950 hasta marzo de 2010), EMBASE (1980 hasta marzo de 2010) y siete bases de datos adicionales. También se buscó en los registros de ensayos, resúmenes de congresos, listas de referencias y el contacto con los investigadores principales en el área y los fabricantes de equipos virtuales de la realidad.
CRITERIOS DE SELECCIÓN: Ensayos aleatorios y cuasialeatorios de la realidad virtual ("una forma avanzada de la interfaz humano-computadora que permite al usuario" interactuar "con y convertirse en 'sumergido' en un entorno generado por ordenador de una manera naturalista") en adultos después del accidente cerebrovascular. LOS RESULTADOS PRIMARIOS DE INTERÉS FUERON: la función del miembro superior y la función de la actividad, marcha y el equilibrio y la actividad y la función motora global.
RECOPILACIÓN Y ANÁLISIS DE DATOS: Dos revisores de forma independiente, seleccionaron los ensayos sobre la base de criterios de inclusión predefinidos, extrajeron los datos y evaluaron el riesgo de sesgo. Un tercer revisor moderado desacuerdos cuando sea necesario. Los autores establecieron contacto con todos los investigadores para obtener información que faltaba.
RESULTADOS PRINCIPALES: Se incluyeron 19 ensayos que implicaban 565 participantes. Estudio de los tamaños de muestra fueron pequeños y las intervenciones y medidas de resultado varió, lo que limita la posibilidad de que los estudios pueden ser comparados. Enfoques de intervención en los estudios incluidos fueron diseñados principalmente para mejorar la función motora en lugar de la función cognitiva o la realización de la actividad. La mayoría de los participantes eran relativamente jóvenes y más de un año después del accidente cerebrovascular. DE RESULTADO PRIMARIAS: los resultados fueron estadísticamente significativos para la función del brazo (diferencia de medias estandarizada (DME) 0,53, 95% intervalos de confianza (IC) 0,25 a 0,81 basado en siete estudios con 205 participantes). No hubo efectos estadísticamente significativos para la fuerza de agarre o la velocidad de la marcha. No hemos podido determinar el efecto sobre la función motora global, debido al insuficiente número de estudios comparables. LOS RESULTADOS SECUNDARIOS: los resultados fueron estadísticamente significativos para las actividades de la vida diaria (AVD) resultado (DME 0,81, IC 95%: 0,39 a 1,22 sobre la base de tres estudios con 101 participantes), sin embargo, no fue posible agrupar los resultados de la función cognitiva, la restricción de la participación y la calidad de vida o estudios de imagen. Había pocos eventos adversos reportados en los estudios y los reportados fueron relativamente leves. Los estudios que informaron sobre las tasas de elegibilidad mostró que sólo el 34% (desviación estándar (DE) 26, rango 17 a 80) de los participantes examinados fueron reclutados.
CONCLUSIONES DE LOS REVISORES: Se encontró evidencia limitada de que el uso de realidad virtual y los videojuegos interactivos puede ser beneficioso en la mejora de la función del brazo y la función de ADL, en comparación con la misma dosis de la terapia convencional. No hubo pruebas suficientes para llegar a conclusiones sobre el efecto de realidad virtual y los juegos de vídeo interactivo sobre la fuerza de agarre o la velocidad de la marcha. No está claro en la actualidad cuáles son las características de la realidad virtual son los más importantes y se desconoce si los efectos se mantienen en el largo plazo. Por otra parte, en la actualidad hay muy pocos estudios que evalúan el uso de consolas de juegos comerciales (como la Wii de Nintendo).
Copyright © 2011 The Cochrane Collaboration. Published by John Wiley & Sons, Ltd.
Epistemonikos ID: 40766cab15bad97dd74b9c47ed74c17357685aa4
First added on: Sep 09, 2011